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Philôjeux

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Les Animations

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Nous avons joué ce soir à :

 

Can't Stop ( Sid Sackson - Asmodée ).

 

Can't Stop

A l'aide de 4 dés qu'ils vont associer par paire, les joueurs vont faire gravir des montagnes à trois bonzes (figurines en bois). Les montagnes sont numérotées de 2 à 12 et plus ou moins longues à gravir : 3 étapes pour les montagnes 2 et 12, 13 étapes pour la montagne numéro 7. Tant qu'on a la main, on peut décider de continuer à jouer, ou s'arrêter et noter l'étape à l'aide d'un marqueur en bois à sa couleur. Les différences de hauteur ont été calculées selon les probabilités des tirages, le 7 sortant beaucoup plus souvent que les autres. Le 2 et le 12 sont les numéros les plus rares à obtenir. N'ayant que trois bonzes à sa disposition, le joueur actif devra, pour pouvoir continuer à jouer, sortir une combinaison correspondant à l'une (au moins) des montagnes sur laquelle se trouvent les figurines. En cas d'échec, le joueur perd la main et toutes les étapes accumulées lors de son tour. La vainqueur est celui qui, le premier, fait atteindre aux bonzes le sommet de trois voies différentes.

Devenu un classique des jeux de dés et des jeux du type stop ou encore, Can't Stop est un jeu rapide, très simple à comprendre et à mettre en place. Le matériel est correct, mais le plateau en tissu marque beaucoup les plis. Les choix stratégiques, réduits, seront le plus souvent guidés par le hasard. Le thème des bonzes est anecdotique et pas du tout mis en valeur par les mécanismes. Bon jeu d'initiation, on réservera Can't Stop à des joueurs occasionnels ou pour faire une pause entre deux jeux plus lourds.

 

Djam ( William Attia - Asmodée ).

 

Djam

Après avoir tiré un thème au sort, le joueur actif va lancer 6 dés. 5 dés de couleurs différentes comportant des lettres plus un dé spécial sur lequel les 5 mêmes couleurs sont reportées, et possédant aussi une face noire. Si le dé spécial indique la couleur d'un dé, il faudra être parmi les plus rapides à trouver un mot correspondant au thème, commençant par la lettre du dé dont la couleur a été tirée et comportant si possible un maximum de lettres des autres dés. Les plus lents ne marqueront aucun point. Si c'est la face noire qui sort, il faudra être le premier à énoncer un mot ne comportant aucune des lettres visibles sur les dés colorés, mais toujours en accord avec le thème. Tous les autres ne marqueront aucun point. Les points obtenus sont symbolisés par des saphirs et la partie s'arrête lorsque la dernière pierre précieuse est attribuée. Le vainqueur est le joueur ayant le plus de joyaux.

Djam est un jeu de la collection boîte en métal ronde chez Asmodée, soit un jeu rapide aux règles simples, au matériel coloré et accessible à tous. Cependant, comme tout jeu de lettres, les cruciverbistes et autres amateurs de scrabble seront largement favorisés, laissant les autres tenter désespérement de trouver des mots tout en sachant qu'ils ne marqueront au final aucun point. De ce fait, bien que relativement courte, une partie pourra sembler longue et sans intérêt aux joueurs précédemment décrits. Seuls, les amateurs y trouveront leur compte et on n'aura pas forcément envie d'enchaîner les parties. Dans le genre jeu de lettres rapide et facile, je préfère Wordz ( Frédéric Henry / Guillaume Blossier - Bombyx ), plus équilibré.

 

Roll Through the Ages ( Matt Leacock - QWG Games )

 

Roll Through the Ages

Dans Roll Through the Ages, chaque joueur va tenter d'ériger une civilisation plus prestigieuse que celle de ses adversaires. On lance autant de dés qu'on a de cités (on commence la partie avec 3 cités). Les faces des dés vont permettre de :

     _ collecter de la nourriture pour nourrir les habitants des cités,

     _ recruter des ouvriers qui serviront à construire d'autres cités ou des merveilles,

     _ collecter des ressources et des impôts qui permettront de d'acheter des développements,

     _ mais aussi être embêté par des catastrophes (famine, sécheresse, invasions,...).

Chaque joueur a droit à trois lancers et le jeu se termine lorsque toutes les merveilles ont été construites ou l'un des joueurs achève son cinquième développement. On fait alors la somme des points positifs (développements et merveilles) à laquelle on soustrait les points négatifs (catastrophes, manque de nourriture). La vainqueur est celui qui a le plus de points. Bien que Roll Through the Ages soit un jeu de dés, la multiplicité des choix et les trois lancers permettent d'atténuer de façon notable les effets du hasard. Quelle que soit la voie choisie, (se développer ou construire des merveilles), le jeu reste assez équilibré et la victoire est rarement acquise. Avec des règles très vites assimilables, des mécanismes simples et un temps de partie moyen, Roll Through the Ages est parfait pour initier les joueurs débutants à des jeux de civilisation plus costauds. Après quelques lancers, la gestion des dés ne pose plus aucun soucis et les parties sont fluides et intéressantes. Le matériel ( superbes dés et plateaux individuels en bois) est simple sans être simpliste et sert parfaitement le jeu. On pourra juste regretter le manque d'intéraction entre les joueurs (le jeu peut d'ailleurs se jouer seul). Pour conclure, Roll Through the Ages est un jeu de dés original, au thème fort et présent, très bien réalisé, et au plaisir de jouer identique à chaque partie.

 

Jack Bananas ( Pascal Notredame / Cédric Herkel - Petit joueur ).

 

Jack Bananas 1

Lorsqu'on ouvre une boîte de Jack Bananas, on est tout d'abord très agréablement surpris par la qualité du matériel. Les gobelets en cuir sont superbes (ah, l'odeur du cuir fraichement tanné...) et les illustrations des îles magnifiques. On est presque un petit peu déçu par les autocollants à fixer sur les pions de couleur. On aurait préféré des avions directement gravés sur les jetons en bois, mais c'est un détail. Ensuite vient la découverte de la règle. Et là, c'est un petit peu plus difficile. Une première lecture nous laisse un goût de reviens-y pour en saisir toute la substance. Après la deuxième lecture, on pense avoir compris en gros les mécanismes du jeu (assez simple se dit-on) et on se lance dans la première partie... Et là, on s'aperçoit qu'on est passé à côté d'une foultitude de petits détails et qu'il faut lire une troisième fois. Malgré cela, difficile de lâcher la règle au cours du jeu tellement les détails sont importants pour l'équilibre des parties. Des aides de jeu sont bien prévues pour chacun, assez jolies mais malheureusement pas suffisamment détaillées.

 

Jack Bananas

Dans Jack Bananas, les joueurs incarnent des pilotes intrépides lancés dans une course folle d'île en île en essayant de réussir des acrobaties. Le plateau de jeu, constitué par des cartes représentant les différentes îles, est mobile et peut être élaboré en utilisant le mobilier de la pièce dans laquelle on se trouve. Chaque île possède une distance minimum requise pour atterrir et un nombre de pilote maximum pouvant s'y poser (qui varie de 2 à 3). Pour pouvoir se rendre d'une île à l'autre, les joueurs vont devoir utiliser 4 dés (joués secrètement), dont le total des faces devra être au minimum égal au marqueur de distance indiqué sur l'île à atteindre. Tous les pilotes partant d'une même île vont donc lancer les dés et bluffer (ou pas) sur leur résultat. Les avions partiront ensuite dans l'ordre croissant des tirages. Les mécanismes ne sont pas sans rappeler ceux du Perudo car jusqu'au décollage, tout joueur peut accuser un pilote d'avoir menti sur sa vitesse. Assez simple donc en apparence. Mais il faut rajouter les tricheurs (avions sans joueur), les fous-volants (pilotes ayant perdu au moins un dé), les dépassements, les accidents, les couleurs,... Chaque paramètre pouvant modifier les différentes actions du jeu.
Cependant, une fois les règles bien intégrées, le jeu s'avère très plaisant. Dès la deuxième partie, on commence à saisir l'importance et la subtilité des paris et des accusations, que l'on pourra porter dans l'espoir de gagner, bien sûr, mais aussi de perdre. Chaque action peut modifier le cours du jeu et les retournements de situation ne sont pas rares. Tous les petits détails difficiles à intégrer au début s'avèrent indispensables pour préserver l'équilibre et l'intérêt des parties. La sauce prend, les rires fusent et on s'aperçoit qu'on a envie de refaire une course dès que la coupe Bananas a été attribuée. C'est un jeu de bluff, de course et d'ambiance, teinté d'un soupçon de stratégie, qui pourra convenir à des joueurs confirmés ainsi qu'à un public familial, à la condition qu'un meneur de jeu maîtrise parfaitement la règle.

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